Sorts Herbam
Ces sorts fonctionnent sur les plantes et les matériaux végétaux,
vivants ou morts. Le bois étant très employé dans
la fabrication des armes, la construction des véhicules et des bâtiments,
ils peuvent servir à améliorer ou au contraire détruire
beaucoup de choses. ils peuvent aussi apporter au Mage l'aide du monde
végétal.
Sorts Creo Herbam
Ces sorts peuvent créer et soigner les plantes. ils permettent aussi
de faire apparaître de la nourriture, mais celle-ci ne bénéficie
réellement à ses consommateurs que si on utilise du virtus
pour la rendre permanente. Les indications de Niveaux données dans
les Aides sont valables pour la création des parties feuillues des
végétaux. Le bois, un peu plus difficile à obtenir,
requiert des sorts de 5 Niveaux plus élevés.
Les Sceaux de magicien se traduisent communément dans ces sorts
par des bizarreries des produits créés : les pommes de Silva
de Merinita auront ainsi un goût étrange, tandis qu'un pont
de bois dû à Chavin de Tytalus sera gravé de scènes
guerrières.
RATION DES PLANTES MALADES: GÉNÉRAL
Portée : Au contact
Durée: Instantané
Rituel
Annule les effets de tout sort Herbam néfaste dont le Niveau
est inférieur ou égal à celui de ce rituel, à
moins qu'il n'ait tué sa victime.
Niveau 5 . Crée un fruit ou une petite poignée
de broussailles.
Niveau 10 : Crée un buisson de taille humaine ou un volume
équivalent de matériau végétal.
CONJURATION DE LA VIGNE ROBUSTE: NIVEAU 10
Focus: une feuille de vigne (+3)
Portée A portée/A proximité
Durée Aube-Crépuscule/Instantané
Fait pousser 10 pas de vigne à partir d'un peu de bois ou dans
une terre fertile. Le végétal, extrêmement solide et
souple, peut servir de corde. Si le lanceur dispose d'un Focus, il le plante
comme une graine, et la vigne en sort immédiatement.
Niveau 15 : Fait pousser un petit arbre (taille humaine) ou assez
de broussailles pour remplir une pièce. Fait porter dans l'heure
qui suit des fruits à un arbre, qui n'en produira cependant plus
avant un an.
PIEGE DE BRANCHES ENTRELACÉES: NIVEAU 15
Focus une feuille de vigne (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée 1 heure
Des vignes ligneuses et vigoureuses poussent en quelques instants dans
un sol fertile, couvrant un disque de 2 pas de diamètre et atteignant
6 pieds de haut. Tout ce qui s'y trouve pris est immobilisé. Pour
éviter d'être emprisonnée, la créature visée
doit réussir un jet de Vivacité - Encombrement de 9+. Si
elle échoue, elle peut ensuite se libérer grâce à
un tirage de Force de 12+ (un par round), à moins que quelqu'un
ne passe deux rounds à trancher les végétaux pour
la tirer de là. Les vignes s'affaiblissent puis tombent en poussière
au bout d'une heure.
Niveau 20: Fait pousser un mur de broussailles.
MURAILLE D'ÉPINES: NIVEAU 20
Focus: une épine (+ 1)
Portée . A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Crée une muraille rectiligne d'épineux ligneux pouvant
mesurer jusqu'à 20 pas de long, 1 pas d'épaisseur et 4 pas
de haut. Ces végétaux, d'une élasticité surnaturelle,
ont une capacité d'Encaissement de +15 et 4 «Niveaux de Santé»
: il faut employer des armes tranchantes pour s'y ouvrir un passage. Quant
à s'y frayer un chemin, cela nécessite la réussite
d'un tirage de Force de 9+ et signifie pour l'imprudent des dégâts
de +15, qu'il parvienne ou non à traverser (dans le cas d'un Désastre,
+5 aux Dégâts). Ce mur peut naître aussi bien d'un sol
fertile nu que d'épineux préexistants. Il est possible de
passer pardessus, avec un jet d'Escalade de 9+, mais au prix de Dégâts
de +10.
Niveau 25: Fait pousser un mur de bois.
MURAILLE VIVANTE: NIVEAU 25
Focus: une branche de chêne (+ 1)
Portée : A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/instantané
Crée un mur rectiligne de chêne vivant, qui pousse rapidement
des arbres proches, d'autres plantes ou tout simplement d'une terre fertile.
il mesure 20 pas de long, 1 d'épaisseur et 5 de haut. on peut passer
par-dessus grâce à un jet d'Escalade de 9+.
FÊTE DES PLANTES: NIVEAU 30
Portée . Spécial
Durée: Année
Rituel
Ce rituel, qui doit être jeté à midi, le jour suivant
le solstice d'hiver, protège les cultures de la rouille et autres
maladies non magiques et les rend plus fertiles. il ne permet pas de contrôler
le temps, ni n'empêche quelque créature que ce soit de nuire
aux cultures, mais grâce à lui, les produits en sont plus
sains, plus abondants et plus savoureux qu'ils n'auraient dû l'être.
Le sort affecte les plantes dans un rayon de 1 500 pas, plus 1 500 pas
pour chaque tranche supplémentaire de 6 points de virtus qui lui
est consacrée. Bien qu'il profite davantage aux végétaux
cultivés, toutes les plantes qui se trouvent dans l'aire d'effet
en bénéficient à un degré ou un autre.
PONT DE BOIS: NIVEAU 30
Focus: un éclat d'un pont de bois (+ i)
Portée : A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Crée un pont magnifiquement découpé et ornementé,
fait de feuilles, vignes et bois vivants, qui peut atteindre 50 pieds de
long et supporter des créatures de Taille +4 ou moins.
Sorts Intellego Herbam
Niveau 5 : Permet d'apprendre une des propriétés d'une
plante.
SAVOIR DE LA NATURE: NIVEAU 5
Focus : un saphir (+5)
Portée: Au contact/A proximité
Durée : instantané
Permet au lanceur de savoir quelle sorte de plante il touche et lui
en donne une image dans son habitat naturel. Fonctionne aussi avec les
matériaux végétaux.
Niveau 10 - Révèle toutes les propriétés
naturelles d'une plante.
INTUITION SYLVESTRE: NIVEAU 10
Focus un éclat de sabot de faune (+5)
Portée Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Confère à la cible une connaissance intuitive du chemin
qu'elle doit suivre dans la forêt et de la façon d'en tirer
le meilleur sans pour autant l'abîmer. C'est une sorte de communion
avec les bois, qui donne +2 à tous les tirages liés à
l'environnement (pas pour les sorts) quand on se trouve dans une zone boisée.
Nuire à la forêt de façon significative met fin au
sort.
DÉTECTION DES HERBES SAUVAGES: NIVEAU 15
Focus une feuille de cyprès (+1)
Portée Spécial
Durée Concentration/Lune
Une fois ce sort jeté, la végétation de la forêt
guide le lanceur jusqu'au spécimen le plus proche du type de plante
qu'il recherche. il doit en avoir un échantillon sur lui et réussir
un jet de Perception de 6+ pour suivre les Signes subtils (branches pointées,
troncs inclinés, etc.) que lui adresse la végétation.
Le sort se solde automatiquement par un échec si la forêt
où il se trouve ne recèle aucun spécimen de la plante
qu'il cherche.
HURLEMENT DES FLÈCHES: NIVEAU 25
Focus : une baguette de coudrier (+1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée : Concentration/Lune
Permet à la cible de savoir si des objets de bois se rapprocheront
d'elle dans le futur immédiat, grâce à un bruit aigu
qui retentit à l'endroit où ils arriveront quelques secondes
plus tard. Le bénéficiaire a un bonus de +8 à ses
jets de Défense contre les armes en partie faites de bois, et esquive
automatiquement les missiles de bois tirés à plus de 10 pas
de lui (à moins qu'ils ne soient si nombreux qu'il ne puisse se
jeter hors de leur chemin, auquel cas le facteur de Difficulté de
ces tirs est augmenté de +3). Quant aux traits lancés à
moins de 10 pas de lui, leur facteur de Difficulté pour le toucher
est augmenté de +5.
LANGAGE DES PLANTES ET DES ARBRES:NIVEAU 25
Focus: une feuille mâchée (+1)
Portée : A portée/A proximité
Durée : Concentration
Permet avec les plantes une unique conversation, dont le niveau dépend
des végétaux concernés : plus ceux-ci sont «nobles»
et vieux, plus ils peuvent en dire. Un simple échange (question
+ réponse) demande de dix à trente minutes, les plantes à
croissance lente s'exprimant plus lentement. Ses interlocutrices peuvent
entre autres choses renseigner le lanceur sur le terrain et les végétaux
alentour mais n'ont que peu conscience de ce qui se passe pour elles rapidement,
les déplacements humains ou animaux par exemple, à moins
que ces incidents n'aient sur elles une influence directe (si quelqu'un
fait une entaille dans leur tronc, etc.). Les nouvelles, portées
par le vent d'arbre en arbre, peuvent circuler rapidement dans la forêt,
s'il le faut. Les témoins de cette conversation n'y comprennent
rien.
RÉUNION DU CONSEIL DES ARBRES: NIVEAU 45
Portée : 7 lieues
Durée: Lune
Rituel
Tous les arbres magiques et potentiellement mobiles se trouvant dans
un rayon de 7 lieues autour de l'endroit où est jeté ce rituel
s'arrachent de terre pour gagner ce point. Ceux des forêts féeriques
sont donc les plus portés à répondre à cet
appel. Une fois assemblés, ils tiennent conseil, font appel à
des pouvoirs millénaires et discutent des problèmes auxquels
eux et leurs frères sont confrontés. Les résultats
de ces délibérations peuvent ne pas être entièrement
favorables au lanceur du sort. Les arbres restent animés durant
un mois mais peuvent décider de rentrer chez eux avant l'expiration
de ce délai. On ne peut les réunir qu'une fois tous les dix
ans.
Sorts Muto Herbam
Les Aides donnent des indications pour la transformation de matériaux
végétaux en d'autres matériaux végétaux.
Pour les changer en quelque chose appartenant à un autre règne,
il faut des sorts de 5 Niveaux plus élevés. il en est de
même pour les arbres, qui sont plus difficiles à métamorphoser
que les autres plantes.
Niveau 5 : Transforme une petite branche, un bâton ou un
maigre buisson.
TRANSFORMATION EN BÂTON ÉPINEUX: NIVEAU 5
Focus : une épine de rose (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Fait pousser de grosses épines aux endroits que touche le lanceur,
le long d'un morceau de bois (pas sur plus de 6 pieds de long). Si le sort
est jeté sur un bâton, celui-ci inflige +4 aux Dégâts
lors de son premier toucher, après quoi les épines sont cassées.
Niveau 10 : Transforme un volume végétal de taille
humaîne.
Niveau 15: Transforme un petit arbre.
CORDE DE BRONZE: NIVEAU 15
Focus: un morceau de bronze (+ 1)
Portée: A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Complément: Terram
Transforme jusqu'à 10 pas de corde (faite d'un matériau
végétal) en un bronze de grande qualité qui ne cédera
pas dans des circonstances normales. Si le lanceur dispose d'un petit morceau
de bronze, il l'applique contre la corde à la fin de l'incantation,
ce qui provoque le changement.
DANSE DES BÂTONS: NIVEAU 15
Focus: une brindille (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Tout objet de bois mort long et fin tel que bâton, manche d'un
outil ou d'une arme, etc., pris comme cible de ce sort se tord et fouette
violemment l'air pendant quelques secondes avant de se figer à nouveau,
ayant pris une forme nouvelle qui le rend inutilisable. Un bâton,
frappant son porteur au cours de la transformation, lui inflige +4 aux
Dégâts, et davantage encore s'il s'agit du manche d'une arme,
laquelle peut, elle aussi, toucher son propriétaire.
SCULPTURE DE L'ARBRE VIVANT: NIVEAU 15
Focus: une perle (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Permet de tordre à volonté un arbre vivant afin d'en
faire une cage, un abri, un mur, une échelle, etc. Ses feuilles
elles-mêmes peuvent être modelées, pour composer, par
exemple, un toit imperméable semblable à une tente. L'enchantement
s'accomplit en une à dix minutes (suivant la complexité de
la nouvelle forme), durant lesquelles le lanceur doit rester concentré.
Niveau 20 : Transforme un volume de broussailles la taille d'une
petite pièce.
LANCE PERFORANTE: NIVEAU 20
Focus. une pointe de flèche (+ 1)
Portée Au contact/A proximité
Durée Instantané
Complément: Rego
Ciblé (+2)
Change un morceau de bois en un solide projectile barbelé qui
s'envole vers sa cible. Les Dégâts qu'il inflige dépendent
de sa taille : s'il a été créé avec un grand
bâton (limite de taille supérieure), +20 ; avec une branche
de 2 pieds de long, +15 ; avec un bâtonnet, +10. Toute créature
touchée doit réussir un jet d'Énergie de 7+, quand
on retire le projectile de la plaie (le score en Chirurgie de la personne
qui procède à l'extraction lui est compté comme bonus)
ou perdre un Niveau de Santé supplémentaire.
TRANSFORMATION DES PLANTES EN FER: NIVEAU 20
Focus: un morceau de fer (+ 1)
Portée : A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Complément - Terram.
Affecte un unique volume de matériau végétal,
mort ou non, de la taille d'un petit arbre ou d'un carré d'herbe
et le durcit, ce qui rend redoutable les plantes aux contours aigus. Si
le lanceur dispose d'un petit morceau de fer, il l'applique contre le matériau
à transformer à la fin de l'incantation, ce qui provoque
le changement.
Niveau 25 -. Transforme un grand arbre.
ÉVEIL DE LA CONSCIENCE DE L'ARBRE: NIVEAU 25
Focus: un rubis étoilé (+2)
Portée : A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Complément: Mentem
Éveille un arbre à la conscience, lui donnant une intelligence,
une ouïe et une vue comparables à celles d'un humain. Le végétal
ainsi transformé peut partager avec le lanceur certains attributs
mentaux ou traits de caractère. il est capable de bouger ses branches
de sa propre volonté, mais trop lentement pour que les gens le remarquent.
La plupart des arbres des zones magiques sont éveillés, ce
qui fait penser à certains érudits Hermétiques qu'avant
l'essor de la chrétienté, au temps où les êtres
féeriques vivaient côte à côte avec les humains,
tous les arbres l'étaient et que certains pouvaient même s'exprimer
haut et fort. Le rubis étoilé est une gemme qu'on peut utiliser
pour conjurer et contrôler certaines entités occultes.
Niveau 30: Transforme des coins entiers de forêt.
MALÉDICTION DE LA FORÊT HANTÉE - NIVEAU 30
Portée: A proximité
Durée: Permanent
Complément: Perdo
Rituel
Change une forêt normale en un lieu sinistre et dangereux. Les
arbres y sont affreusement tordus, creusés semble-t-il de faciès
menaçants, conscients mais aussi cruels, dotés de l'ouïe
et de la vue. Ils ne peuvent se déraciner mais sont capables de
bouger leurs branches, quoique lentement, et de les courber jusqu'à
terre en une heure ou deux. Il faut être fou pour passer la nuit
en un tel endroit ! Seuls y vivent encore les animaux les plus agressifs,
tels corneilles et sangliers, et plus rien de comestible n'y pousse. Les
seuls indices sur ce qui pourrait se produire si ce rituel était
lancé dans une forêt féerique sont dus à de
très vieilles légendes Hermétiques, à présent
fort contestées.
Sorts Perdo Herbam
Ces sorts détruisent les matériaux végétaux,
vivants ou non, et peuvent donc s'avérer extrêmement puissants
(le bois étant très employé). Les Aides fournissent
des exemples de destruction de bois mort ; opérer sur du bois vivant
est plus difficile (5 Niveaux de plus en moyenne).
Niveau 5 : Détruit un volume de bois mort de taille humaine.
Fait moisir un boisseau de légumes, fruits ou grain, rendant ces
produits impropres à la consommation (Nourriture Gâtée).
MALÉDICTION DU BOIS VERMOULU: NIVEAU 5
Focus : une pincée de sciure (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Fait pourrir et tomber en miettes un objet de bois qui peut atteindre
la taille d'une porte (dans le cas d'un tel volume, néanmoins, le
processus prend jusqu'à 2 rounds) La cible se brise progressivement
en gros morceaux, qui s'effritent en parcelles de plus en plus petites
pour terminer en poussière.
La version de ce sort due à Ferramentum, de Verditius procède
de manière très ordonnée - selon son Sceau. L'objet
commence à se décomposer par le haut, le pourrissement progressant
ensuite jusqu'au bas, si bien qu'il tombe en poussière de haut en
bas.
Niveau 15 : Détruit un volume de bois mort quelconque
situé A Proximité.
AUTOMNE DU MAGICIEN: NIVEAU 15
Focus: une poignée de neige (+3)
Portée: En vue/Une demi-lieue
Durée : Instantané
Fait brunir puis tomber, le tout en une minute, les feuilles caduques
(celles qui normalement tombent en automne) se trouvant dans l'aire d'effet.
Les arbres affectés ne bourgeonnent pas avant le printemps suivant.
FLÉTRISSURE DES PLANTES : NIVEAU 20
Focus : une feuille d'angélique (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Dessèche et détruit un arbre, à condition qu'il
soit au maximum deux fois plus grand qu'un être humain. Ce sort peut
aussi affecter les végétaux de petite taille se trouvant
dans un rayon de 10 pieds autour du lanceur. Si ce dernier utilise un Focus,
il le broie et le jette au vent durant l'incantation.
GRAND POURRISSEMENT: NIVEAU 25
Focus : un morceau de bois pourri
Portée: Spécial
Durée: Instantané
Fait pourrir une grande quantité de bois mort, tout ce qu'on
en trouve dans une maison en bois ou une petite auberge, par exemple. Les
structures affectées (charpente, etc.) grincent et craquent fortement
durant environ une minute avant de s'écrouler.
Niveau 30: Détruit le bois mort En vue.
PARCOURS DE CENDRES: NIVEAU 30
Focus: un onyx noir (+1)
Portée Spécial
Durée Instantané
Lorsque le lanceur marche dans la forêt, après avoir jeté
ce sort, tout ce qui est végétal dans les 10 pas devant lui
et jusqu'à 5 pas sur ses côtés se dessèche et
meurt. Les arbres ne sont plus que des troncs dénudés, leurs
feuilles et toutes les plantes plus petites étant réduites
en cendres. Le Mage peut parcourir ainsi 2,5 lieues par sort, mais le faire
dans une forêt féerique est fortement déconseillé.
L'onyx noir a la réputation d'apporter mort et malédiction.
Ce sortilège fut inventé à l'origine par un membre
de la Maison Flambeau, à qui son Primus attribua un prix pour l'en
récompenser.
Sorts Rego Herbam
PROTECTION CONTRE LES ÊTRES FÉERIQUES DES FORÊTS: GÉNÉRAL
Focus: un rubis étoilé (+3)
Portée : Spécial
Durée. Cercle
Équivalent à Protection Contre les Êtres Féeriques
de l'Eau (ReAq Gén.) mais fonctionne contre les êtres féeriques
des forêts. Apparaît parfois la nuit comme un dôme vert
luminescent.
Niveau 5 - Permet de contrôler une petite branche, un bâton
ou un maigre buisson.
Niveau 10 : Permet de contrôler un végétal
de taille humaine. Dévie une unique attaque d'une arme de bois.
RÉPULSION DES ARMES DE BOIS: NIVEAU 10
Focus: un bâton (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration/Aube-Crépuscule
Dévie tous les rounds un unique coup d'une arme de bois quelconque,
de taille inférieure ou égale à celle d'une masse
à deux mains. L'attaque n'atteint pas sa cible, mais celui qui la
porte doit cependant effectuer un tirage pour voir s'il affronte un Désastre
(avec deux dés de Désastre supplémentaires s'il se
trouve au contact). Si le lanceur a un bâton, il doit le jeter de
côté durant l'incantation.
Niveau 15 : Permet de contrôler un petit arbre. Dévie
plusieurs attaques d'armes de bois.
ATTAQUE DE LA BRANCHE FURIEUSE: NIVEAU 15
Focus une branche d'arbre très mince (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Ciblé
Anime brièvement une grande branche d'arbre, qui cingle l'endroit
désigné par le lanceur si celui-ci réussit son jet
de Visée; + 10 aux Dégâts.
LIEN DE BOIS ET D'ÉPINES: NIVEAU 15
Focus: un petit filet en herbes (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Spécial
Ciblé (+2)
Le long morceau de bois que désigne le lanceur fond sur sa victime
(jet de Visée), s'enroule autour d'elle et l'immobilise, s'il est
assez grand. Le prisonnier doit réussir un tirage de tension de
Force de 10+ (un essai par round) pour se libérer, un Désastre
signifiant qu'il lui sera impossible de le faire sans aide extérieure.
Si son entrave comporte des épines, elle lui inflige +6 aux Dégâts
quand elle le touche puis à chacune de ses tentatives d'évasion,
quel qu'en soit le résultat. En vertu de la Loi de Sympathie, ce
sort est plus facile à lancer si on dispose d'un petit filet fait
d'herbes et autres plantes.
Niveau 20 : Permet de contrôler un volume de broussailles
de la taille d'une petite pièce. Dévie toutes les attaques
prévues d'armes de bois.
ENCHEVÊTREMENT VÉGÉTAL: NIVEAU 20
Focus un petit filet en herbes (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée Spécial
Anime toutes l'herbe et les petites plantes occupant une zone englobée
par les bras étendus du lanceur et s'étendant face à
lui sur 15 pas maximum. Les végétaux attrapent les gens les
plus proches d'eux, autour desquels ils s'entortillent. Leurs victimes
se dégagent sur un jet de tension de Force de 9+ (un essai par minute)
; un Désastre signifie qu'elles ne peuvent le faire sans aide extérieure.
Les plantes relâchent leur étreinte au bout d'une heure, retrouvant
leur position normale. Le lanceur peut libérer un individu par round
s'il réussit un jet de Concentration de 6+.
TRAHISON DE L'ÉPIEU: NIVEAU 20
Focus : une goutte du sang d'un traître à sa famille (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Spécial
Complément: Auram
Anime une arme faite au moins en partie de bois et qui se trouve entre
les mains de son porteur, qu'elle attaque jusqu'à ce qu'il la détruise
ou meure. Aussitôt le sort lancé, l'objet tente d'échapper
à la poigne de son propriétaire, qui doit réussir
un jet de tension de Vivacité -Encombrement de 9+ pour le retenir.
Il ne le garde ensuite en main que s'il effectue des jets de tension de
Force de 6+ (un par round). Un Désastre signifie qu'il a perdu le
contrôle de son arme et qu'elle le frappe automatiquement (voir ci-dessous).
Tant qu'il ne lâche pas prise, elle ne peut pas le toucher, mais
il ne peut s'en servir contre personne.
Une fois l'arme libérée, elle flotte dans les airs et
attaque son possesseur, avec les scores d'Attaque et de Dégâts
de ce dernier (toutefois, elle frappe toujours après lui, si bien
qu'elle subit la pénalité due à la perte de l'Initiative).
Son ancien porteur peut bien sûr la combattre ; elle a un total de
Défense égal à 7 - sa charge. Les armes à une
main ont +10 à l'Encaissement et 3 «Niveaux de Santé»,
celles à deux mains +14 à l'Encaissement et 4 «Niveaux
de Santé» (pas de pénalités dues aux «blessures»).
Les armes de trait et de jet utilisées contre la rebelle ont -5
à leurs dés d'Attaque et de Dégâts.
Niveau 25 . Permet de contrôler un grand arbre. Maintient
tout ce qui est bois à l'écart du lanceur (dévie donc
tous les coups d'armes de bois, attendus ou non).
SEIGNEUR DES ARBRES: NIVEAU 25
Focus un morceau de l'écorce d'un arbre au moins centenaire (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée Concentration
La cible du sort, un arbre, tord son tronc et remue ses branches comme
le veut le lanceur. Un grand arbre a les scores suivants : Initiative +5,
Attaque +7, Dégâts +16. Les armes normales sont quasi inutiles
face à lui.
Niveau 30 : Permet de contrôler une vaste portion de forêt.
LIBÉRATION DE L'ARBRE VOYAGEUR: NIVEAU 30
Focus : une améthyste violette (+1)
Portée. A proximité/En vue
Durée : Concentration
Comme Seigneur des Arbres (ReHe 25), mais l'arbre peut, en outre, se
déplacer, deux fois moins vite qu'un être humain. Si un des
jets de Concentration du lanceur aboutit à un Désastre, le
végétal l'attaque, ayant été éveillé
et dérangé par le sort. L'améthyste violette permet
de le jeter plus aisément car, étant la pierre de Jupiter,
elle aide à commander.