Sorts Corporem

Les sorts Corporem concernent le corps humain ou quasi humain et tout ce qui s'y rapporte. La plupart des êtres féeriques ont un physique assez humain pour y être sensibles.


Sorts Creo Corporem

Beaucoup de sorts Creo Corporem ont des effets qu'il est très important de rendre permanents (c'est-à-dire que leur Durée doit être Permanent ou Instantané), si bien qu'il est nécessaire de leur consacrer du virtus brut. Par exemple, les sorts refermant les blessures, si on ne leur adjoint pas de virtus, cessent de faire effet à l'Aube-Crépuscule, et les plaies se rouvrent ; d'autant qu'elles ne commencent pas à guérir normalement tant que la magie les rend inoffensives. Aucun sort Hermétique ne peut faire récupérer des Niveaux de Fatigue.

Vous pouvez consulter les sorts Creo Animal pour plus d'explications et de détails.
 

DÉLIVRANCE DU MAUDIT: GÉNÉRAL

Portée Au contact/A proximité Durée Instantané Rituel Ce rituel dissipe les effets néfastes (s'ils ne se sont pas révélés fatals) d'un sort Corporem tel que Torsion de la Langue (PeCo 20), àmoins que le Niveau de ce dernier ne soit supérieur au sien.

Niveau 5: Empêche la décomposition d'un cadavre.
 

ENCHANTEMENT CONTRE LA PUTRÉFACTION:NIVEAU 5

Focus - un morceau de chair humaine bien conservé (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée - Lune/Permanent
Empêche un cadavre humain de se décomposer. Les nécromants utilisent ce sort pour préserver les corps qu'ils font revivre.

Niveau 10 : Crée un corps humain entier.
 

CICATRISATION DES BLESSURES: NIVEAU 10

Focus: une toile d'araignée (+ 1)
Portée : Au contact/A proximité
 Durée - Aube-Crépuscule/Instantané
En général, le Mage pose les mains sur la cible puis les passe sur la plaie, qui se referme et arrête de saigner. S'il dispose d'une toile d'araignée, il la place sur la blessure et elle disparaît lorsque celle-ci s'efface. Dans ce cas, tous les tirages de récupération se font ensuite à +1.

Niveau 15: Arrête les progrès d'une maladie.
 

PURIFICATION: NIVEAU 15

Focus : une bourse de simples (+3)
Portée: Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Interrompt les progrès d'une maladie moyennement virulente mais ne répare pas les dégâts qu'elle a déjà causés. inefficace contre un mal aussi terrible que la lèpre.
 

MAINS DE CHIRURGIEN: NIVEAU 20

Focus une hématite (+2)
Portée Au contact/A proximité
Durée Aube-Crépuscule/Instantané
La cible récupère un Niveau de Santé si elle réussit un jet de tension d'Énergie de 3+, avec en bonus l'Aptitude de Chirurgie de la personne la plus douée à l'avoir soignée. Toutefois, la pénalité due à la blessure s'applique. Ce sort ne soigne pas les dégâts dus aux poisons ou aux maladies.
 

RESTAURATION DE L'INTÉGRITÉ PHYSIQUE:NIVEAU 25

Focus: un grenat (+ 1)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Libère des effets débilitants ou handicapants de tout poison, mal ou vieillissement prématuré (aucun sort ne peut contrer les effets du vieillissement naturel). Le grenat a la réputation de protéger des maladies et autres infirmités.
 

GREFFE DU MEMBRE TRANCHÉ: NIVEAU 30

Focus: une cornéliane (+ 1)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Permet de rattacher au corps un membre coupé ou arraché, mais sans jouer sur l'éventuelle putréfaction de celui-ci. S'il a eu un jour pour se décomposer, il restera faible ; s'il a eu une semaine, il sera pratiquement hors d'usage et infectera son propriétaire (jet de tension d'Énergie de 6+ ou perte d'un Niveau de Santé) ; s'il a eu plus de deux semaines, il sera complètement hors d'usage.
 

GUÉRISON DES BLESSURES: NIVEAU 45

Focus : un fragment de sabot de licorne (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Guérit tous les dégâts physiques subis par une personne, au rythme d'un Niveau de Santé par round, tant que le lanceur reste concentré. il faut étendre sur la cible une cape, une couverture -quelque chose qui la recouvre.
 

CERCLE DE GUÉRISON: NIVEAU 70

Portée: Spécial
Durée : Cercle/Instantané
Rituel
Crée un cercle de 7 pas de diamètre, dont tous les occupants peuvent récupérer un Niveau de Santé par round s'ils réussissent un jet de tension d'Énergie de 3+. Si ce tirage se solde par un Désastre, cependant, on perd un Niveau de Santé. Ce sort est fort utile durant les batailles rangées, lorsque l'Alliance est attaquée ou au cours d'aventures vraiment désastreuses, même s'il est très coûteux en virtus.
 

OMBRE DE VIE: NIVEAU 70

Portée A portée
Durée instantané
Complément: Mentem
Rituel
Ramène un simulacre de vie dans un cadavre. Les sorts de soins fonctionnent sur ce corps durant l'accomplissement du rituel, et il faut le remettre en bon état, faute de quoi il meurt ànouveau aussitôt après son retour à la vie. Pour chaque jour où il a été mort, on effectue des tirages afin de déterminer si ses caractéristiques ont baissé (comme pour le vieillissement). Une fois le rituel lancé, le Conteur lance un dé qui décide de son succès : 1, le corps se dissout ; 2, il est possédé par un démon, un être féerique ou autre entité surnaturelle ; 3, ce n'est qu'un tas de chair animé totalement dénué d'intelligence ; 4 ou 5, c'est un automate dont les Compétences sont toutes inférieures à 3 ; 6 ou 7, c'est un automate, mais dont les Compétences ne sont pas limitées ; 8, c'est une créature intelligente, capable de s'occuper d'elle-même, mais dépourvue de personnalité et atteinte d'une folie dangereuse ; 9 ou 0, c'est une créature intelligente, douée de volonté mais sans personnalité propre. Quel que soit le résultat obtenu, la personne qui a bénéficié du sort n'est pas réellement vivante et se révèle incapable de gagner des points d'Expérience. Elle doit, en outre, effectuer un tirage de Vieillissement au début de chaque année de son existence, quel que soit son âge. Les effets de ce sort sont ce que l'ordre a obtenu de plus proche d'une véritable résurrection.


Sorts Intellego Corporem

Les Sceaux de magicien marquent communément ces sorts en leur faisant rapporter les renseignements obtenus d'une manière particulière.

Niveau 5 : Donne les informations les plus générales sur le physique de quelqu'un (permet d'en avoir une vision brumeuse grâce à un Lien Mystique, par exemple).
 

OEIL DU MÉDECIN: NIVEAU 5

Focus un grenat (+4)
Portée En vue
Durée instantané
Informe de l'état de santé général d'une unique personne. Le lanceur distingue les maladies comme des taches jaunes sur les endroits atteints. Un jet de Perception + Médecine est nécessaire pour identifier les maux peu courants, le facteur de Difficulté dépendant de leur rareté.

Niveau 10: Révèle une information spécifique au sujet d'une personne.
 

VISION DE LA FORME RÉELLE: NIVEAU 10

Focus un trèfle à quatre feuilles (4)
Portée En vue
Durée - Instantané
Le lanceur découvre la forme originale de toute personne dont on a changé ou déguisé l'apparence. Le trèfle à quatre feuilles permet, dit-on, à son porteur de ne pas être dupe des tromperies.
 

RÉVÉLATION DES TARES DE LA CHAIR: NIVEAU 10

Focus: un saphir (+5)
Portée: En vue
Durée: instantané
Permet au Mage de découvrir tous les défauts «médicaux» de la personne qu'il observe, à condition qu'il détienne un objet ayant pour elle une valeur sentimentale (Lien Mystique). Le saphir est réputé donner la sagesse.

Niveau 15 : Permet d'entendre ce qu'est en train de dire une personne particulière, à condition qu'on ait un Lien Mystique avec elle.
 

MURMURES AU SEUIL DES TÉNÈBRES: NIVEAU 15

Focus: une turquoise verte (+2)
Portée A portée/A proximité
Durée Concentration
Complément: Mentem
Permet au lanceur de parler à travers la porte qui sépare le monde des vivants de celui des morts, et donc de converser avec un cadavre si celui-ci n'est pas encore devenu squelette. Ce sort ne fonctionne pas si le corps a reçu une sépulture chrétienne ou si l'esprit qui l'habitait est parti droit au Paradis (Cest-à-dire s'il a appartenu à un saint ou un croisé). L'esprit du mort n'est pas tenu de dire la vérité, à moins que le Mage ne trouve un moyen de l'y obliger. Tous les témoins de la scène entendent le cadavre s'exprimer. La turquoise verte est communément associée à la nécromancie, et les paysans fuient ceux qui possèdent une de ces «pierres du diable».
 

LOCALISATION CERTAINE: NIVEAU 20

Focus: une plume de l'oreiller de la cible (+2)
Portée 35 lieues/135 lieues
Durée Concentration
Permet au lanceur de déterminer où se trouve une personne particulière, s'il dispose d'un Lien Mystique avec elle (une de ses mèches, un ongle, etc.) et d'une carte. Une fois son incantation achevée, il parcourt la carte du doigt, au rythme d'un pied carré par heure, et quand il passe sur a représentation de l'endroit occupé par celui ou celle qu'il cherche, il sent sa présence. Bien sûr, si cette personne ne se trouve pas en un lieu figurant sur la carte, le Mage ne sent rien. La précision de l'information dépend de l'échelle de sa carte : il perçoit la présence de sa cible dans une zone occupant un pouce carré sur le parchemin, c'est-à-dire dans une région si celui-ci représente tout un royaume, un quartier s'il montre une ville, etc. Chaque lancer du sort permet d'explorer une carte. Un sortilège similaire rend le même service mais pour la recherche d'un cadavre (Traque de la Putréfaction, Niveau 30).
 

OEIL DU SAGE: NIVEAU 30

Focus: un oeil de griffon (+3)
Portée 35 lieues/135 lieues
Durée Concentration (1 heure)
Complément: Imagonem
Le Mage voit une personne particulière et ce qui l'entoure dans un rayon d'un pas, à condition de posséder avec elle un Lien Mystique. La vision est assez claire pour qu'il puisse lire ce que lit sa cible. Elle se prolonge durant une heure ou jusqu'à ce que la concentration du lanceur soit brisée.


Sorts Muto Corporem

Ce sont les sorts qui transforment les gens. ils peuvent être bénéfiques quand on les jette sur ses amis, ou redoutables quand on en accable ses ennemis.
Ces changements n'effacent pas totalement la forme originale de leur cible ; il en reste presque toujours quelque chose, Ainsi, si on métamorphose en loup un gros unijambiste, le loup sera lui aussi gros et il lui manquera une patte. Il subsiste aussi souvent des traces permanentes (parfois dramatiques) des métamorphoses. Quelqu'un ayant longtemps (disons un mois) gardé une forme animale commence à penser et agir comme cet animal. il peut même finir par perdre complètement son identité. Et de toute façon, quand il retrouve sa forme humaine, il risque de garder certaines des caractéristiques de sa forme bestiale ; s'il a été un lapin, il adorera les carottes ou aura des oreilles anormalement longues, etc. Les transformations sont choses compliquées.
Les sorts Muto Corporem n'affectent pas en eux-mêmes l'esprit des gens, aussi leurs cibles, une fois métamorphosées, ont-elles une intelligence et des connaissances intactes. Les Mages peuvent donc jeter des sorts lorsqu'ils se trouvent sous forme animale, bien qu'ils subissent alors une pénalité de -15 puisqu'ils ne peuvent parler ni bouger de la manière appropriée. Les personnes transformées possèdent toutes les capacités de l'animal qu'elles incarnent physiquement, mais ont besoin d'un ou deux jours pour bien s'y habituer.
Changer son équipement en même temps que soi-même nécessite des Compléments ; Animal pour le cuir ; Aquam pour les potions ; Terram pour les objets de métal (y compris les clous d'une armure) ; etc. Ce matériel ne participe à la métamorphose que s'il est vraiment à sa place utile sur le personnage (la cuirasse doit être enfilée, etc.). Tout ce qui échappe à la transformation, soit parce que le lanceur se refuse à utiliser les Compléments nécessaires, soit parce que le Conteur a décidé que ces objets ne faisaient pas partie intégrante de l'équipement, tombe par terre.
Un Mage qui se trouve sous l'influence d'un de ses propres sorts Muto Corporem peut reprendre sa forme première avec un simple effort de concentration, mais cela met fin au sort.
il est plus facile de changer la cible en quelque chose possédant un aspect similaire (un homme en un autre homme, par exemple) que d'obtenir un résultat vraiment différent de l'original (métamorphoser un homme en un animal ou, pire, en eau). Plus l'écart est grand, plus le Niveau du sort est élevé (de 5 en 5).

Niveau 5 : Le lanceur transforme une petite partie d'une personne qu'à touche (le nez, un ceil, etc.).
 

MAUVAIS OEIL: NIVEAU 5

Focus un globe oculaire hypertrophié (+5)
Portée Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Fait grossir un des yeux de la cible, lui déformant le visage en une grimace hideuse.

Niveau 10 : Le Mage transforme un membre d'une personne qu'il touche.

OEIL DU SAGE: NIVEAU 30
Focus: un oeil de griffon (+3)
Portée 35 lieues/135 lieues
Durée Concentration (1 heure)
Complément: Imagonem
Le Mage voit une personne particulière et ce qui l'entoure dans un rayon d'un pas, à condition de posséder avec elle un Lien Mystique. La vision est assez claire pour qu'il puisse lire ce que lit sa cible. Elle se prolonge durant une heure ou jusqu'à ce que la concentration du lanceur soit brisée.
Les yeux de la cible deviennent semblables à ceux d'un chat, lui permettant d'y voir la nuit (mais pas dans une obscurité totale comme celle d'une caverne souterraine).

Niveau 15: Le lanceur transforme le visage d'une personne qu'il touche.

NOUVEAU VISAGE:  NIVEAU 15
Focus - un éclat  de sabot de pooka (+5)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/ Année
Les traits de la cible se remodèlent pour lui donner un nouveau visage. Dans la version due à Cralian de Tremere, cette face est toujours aussi banale que possible.

Niveau 20 : Change complètement l'apparence d'une personne
 

BRAS DU NOUVEAU-NÉ: NIVEAU 20

Focus - une mèche de cheveux d'un bébé (+1)
Portée - A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Fait rapetisser le bras de la cible jusqu'à la moitié de sa taille normale, le rendant également aussi potelé que celui d'un bébé.
 

CROISSANCE ET RAPETISSEMENT SURNATURELS: NIVEAU 20

Focus : un coeur de géant (+5)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Augmente de +1 ou diminue de -2 la Taille de la cible. Le point supplémentaire lui donne +1 à l'Encaissement, +1 à la Force et un Niveau de Santé de plus mais -1 à la Défense. Chaque point de moins en Taille a les effets inverses.

Niveau 25 : Transforme un humain en un animal terrestre.
 

RÔDEUR FORESTIER: NIVEAU 25

Focus : un croc de loup (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Complément: Animal
Avant de jeter le sort qui la change en loup, le lanceur place une peau de cet animal sur les épaules de sa cible. Celle-ci reprend sa forme originale quand elle le désire, ce qui met fin au sortilège.
 

BRUMES DU CHANGEMENT: NIVEAU 30

Portée : Spécial
Durée: Lune/Permanent
Compléments - Animal, Auram
Rituel
Une fois ce sort lancé, un vent cinglant se lève, tandis que des lambeaux de brume commencent à parcourir la région. Lorsque l'un d'eux s'enroule autour d'une victime, celle-ci se retrouve immobilisée ; la brume la voile quelques secondes durant puis repart, après l'avoir transformée en un animal quelconque (tiré au hasard) : 1, loup; 2, cheval ; 3, ours brun ; 4, gros crapaud ; 5, furet ; 6, vipère ; 7, sanglier ; 8, chien ; 9, chat ; 0, autre (au choix du Conteur. Soyez cruel !). Les gens métamorphosés gardent un esprit humain mais héritent des instincts et passions de leur nouvelle incarnation.
Le sort, centré sur un point que le lanceur doit voir durant l'incantation, couvre un cercle de 1 000 pas de rayon où la brume erre pendant une heure. Elle affecte en moyenne une personne sur dix qui s'y trouvent. Pour savoir si quelqu'un de précis y est pris, lancez un dé. Si vous obtenez un 0, c'est en effet une des victimes du sort. Après avoir assisté à une de ces transformations, les gens peuvent comprendre que la région a été maudite et s'enfuir.
 

MALÉDICTION DE CIRCÉ: NIVEAU 30

Focus: une mandragore (+3)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Complément: Animal
Transforme une personne en porc. La mandragore, réputée être la plante de Circé, pousse dans les forêts féeriques et sous les gibets.
 

ROBUSTESSE DE L'OURS: NIVEAU 30

Focus : le coeur d'un ours noir féerique (+3)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée - Aube-Crépuscule/Année
La chair de la cible devient plus résistante, lui donnant +10 à tous ses jets d'Encaissement jusqu'à ce qu'elle subisse un Désastre. Cela marque la fin du sort, à moins que sa Durée n'ait été allongée (jusqu'à «Année») ; dans ce cas, les effets en sont suspendus mais reviennent à l'aube ou au crépuscule suivants (celui des deux qui survient le premier). La chair de la cible est aussi dure et peu sensible ; tous les tirages concernant le sens du toucher (comme ceux pour crocheter une serrure) se font à -2.
 

VEILLE SILENCIEUSE: NIVEAU 30

Focus : l'essence d'un élémental de la terre (+3)
Portée: Soi-même+/Au contact
Durée: Spécial
Complément: Terrain
Le Mage peut se fondre à une formation rocheuse faisant au moins le double de sa taille et s'y déplacer. Une fois à l'intérieur de la pierre, il entend ce qui se passe à côté de lui mais ne peut faire usage de ses autres sens. Le sort s'achève lorsqu'il sort de la roche, ce qu'il doit faire à
 l'endroit où il y est rentré. Tant  qu'il y reste, il n'a besoin ni de boire ni  de manger mais  vieillit à un rythme normal. Récupérer  d'éventuelles blessures  ou fatigue lui demande en revanche le double du temps habituel. Il  lui faut utiliser le compléments appropriés s'il veut emmener  ses affaires dans la pierre

Niveau 35: Transforme une personne en oiseau ou en poisson.
 

MANTEAU DE PLUMES NOIRES: NIVEAU 35

Focus. une petite cape en plumes de corbeau (+ 1)
Portée: Soi-même+/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané Compléments: Animal, Auram
Après avoir posé sur le dos de la cible (y compris s'il s'agit de lui-même) un collet de plumes de corbeau, le Mage jette son sort, qui la change en corbeau. Elle peut retrouver sa forme humaine quand elle le désire, mais cela met fin au sort.

Niveau 40 - Transforme un être humain en un solide inanimé.
 

MÉTAMORPHOSE EN ARBRE: NIVEAU 40

Focus: une branche d'arbre (+ 1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané Complément: Herbam
Change la cible en un arbre de 12 pieds de haut, au tronc d'un pied de diamètre environ. Elle ne perçoit plus que les choses les plus simples, la nuit et le jour, les vents forts et ce qui l'affecte physiquement. Tant qu'elle reste arbre, elle ne récupère ni Niveaux de Fatigue ni Niveaux de Santé. Bien qu'il lui soit possible de retrouver sa forme humaine à tout moment, cela met fin au sort. La branche détermine en quelle sorte d'arbre se transforme le sujet.

Niveau 45 : Transforme une personne en quelque chose d'immatériel.
 

MANTEAU DE BRUME: NIVEAU 45

Focus: une agate pulvérisée (+ 1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Compléments: Auram, Aquam
Le corps de la cible se transforme en une brume épaisse, cohésive, de taille approximativement humaine, qui peut flotter en l'air à une vitesse de marche et se faufiler par de petits trous, bien qu'elle soit incapable de traverser les solides. Elle voit et entend toujours ce qui se passe autour d'elle et peut reprendre sa forme humaine à tout moment, ce qui met fin au sort. En tant que brume, elle est soumise à la force des vents. La poudre d'agate, qui doit être jetée sur la cible, tombe à terre lorsque celle-ci se change en brume.
 

TRANSFORMATION EN EAU: NIVEAU 45

Focus: un peu d'eau qui a été glace (+ 1)
Portée : Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané Complément: Aquam
Transforme la cible en eau, une pinte (0,6 litre) par livre de son poids. Toute cette eau reste en un seul volume, à moins que quelqu'un ne consente un effort pour en séparer une partie du reste. Elle peut couler lentement à terre, mais pas monter une pente, perçoit les sons, ce qui la touche et la température. La cible peut reprendre sa forme humaine quand elle le désire (ce qui met fin au sort), à moins qu'une partie significative de son corps/eau ne lui ait été ôtée.


Sorts Perdo Corporem

Ces sorts blessent directement les gens et les affaiblissent souvent de manière définitive, à moins qu'on ne les soigne ensuite par magie.

Niveau 5 : Inflige des dégâts superficiels - fait tomber tous les poils de quelqu'un, par exemple (Rasage Parfait de Marbaid).
 

EFFLEUREMENT DE LA PLUME D'OIE: NIVEAU 5

Focus: une plume d'oie (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
La cible doit réussir un jet de tension d'Énergie de 7+ ou laisser échapper un violent éternuement. S'il s'agit d'un magicien, il ne maintient alors sa concentration qu'en obtenant 15+ à un jet d'Intelligence + Concentration. Tout autre victime a généralement -1 à l'activité qu'elle exerce au moment de l'éternuement.
 

ÉPUISEMENT: NIVEAU 5

Focus une pincée de sable (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée: Instantané
La cible perd un Niveau de Fatigue à Court Terme si elle ne réussit pas un tirage de Fatigue de 9+. L'incantation de ce sort consiste habituellement en mélodies monotones qui font somnoler la victime.

Niveau 10 : Fait souffrir quelqu'un sans lui infliger de réels dégâts.
 

MAIN D'ÉTRANGLEUR: NIVEAU 10

Focus : une branche de houx (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
La cible sent une grande main invisible lui serrer la gorge. Elle perd un Niveau de Fatigue par round, un Niveau de Santé si elle est inconsciente, mais a droit à un jet d'Énergie par round pour briser le sort (réussite avec 6+). Si le Mage dispose d'une branche de houx, il la pointe sur sa victime durant le lancer du sortilège. il peut toutefois être dangereux d'avoir du houx sur soi, car les paysans pensent que c'est une plante maléfique.

Niveau 15 : Inflige à la cib légers dégâts -la fait boiter ou lui c une blessure superficielle, par exemple.
 

DESTRUCTION DU LIEN: NIVEAU 15

Focus: un fac-similé du Lien Mystique à détruire (+3)
Portée : 35 lieues/135 lieues
Durée : Instantané
Permet au lanceur de détruire un objet utilisé par un autre Mage comme Lien Mystique (ongle, mèche de cheveux, possession, etc.), qu'il soit lié à lui-même ou à la personne qu'il touche durant l'incantation. Il doit bien sûr savoir que le Lien existe mais n'a nul besoin d'en connaître la nature, sauf s'il veut fabriquer un Focus. Celui qui l'utilisait s'en trouve privé et contraint d'en former un autre, ce qu'il ne peut faire que s'il dispose d'un deuxième objet personnel de sa victime.
 

PLAIE OUVERTE: NIVEAU 15

Focus. une branche de houx (+ 1)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Ciblé
Le lanceur désigne sa victime du doigt durant l'incantation, si possible en tendant vers elle une branche de houx, et ouvre en elle une grande blessure. La plaie n'est pas très profonde mais saigne abondamment, imbibant progressivement les vêtements de la cible. Celle-ci doit effectuer un jet de tension d'Énergie par round ; un Désastre signifie qu'elle perd deux Niveaux de Fatigue à Court Terme, un résultat de 2 ou moins un Niveau de Fatigue (si elle sombre dans l'inconscience, elle perd ensuite des Niveaux de Santé) ; si elle obtient de 3 à 8, elle ne perd pas de Niveau de Fatigue, et le saignement s'interrompt sur un résultat de 9+. Quand la victime combat en mêlée, tous ces jets se font avec une pénalité de -3 ; si elle se tient complètement immobile, elle a un bonus de +1. Les pénalités dues à la Fatigue et aux blessures s'appliquent bien sûr à ces tirages. Lorsque quelqu'un vient en aide à la cible, fi arrête l'hémorragie sur un jet de Chirurgie de 7+.
 

RETOUR A LA POUSSIÈRE: NIVEAU 15

Focus : des os humains qu'on réduit en poussière (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
Réduit un cadavre, animé ou pas, en poussière (cela prend deux rounds). Ce sort permet d'échapper aux zombis, squelettes et autres corps dénués d'esprit mais se révèle sans effet contre les morts-vivants possédés par une quelconque entité. il est plus facile à lancer si, durant son incantation, on frotte l'un contre l'autre des os humains afin de les faire tomber en poussière. il nécessite un Complément de lancer Animal pour affecter les cadavres animaux.

Niveau 20: Détruit un des cinq sens d'une personne.
 

INCANTATION DES YEUX LAITEUX: NIVEAU 20

Focus: un oeil de verre blanc (+ 1)
Portée : A proximité/En vue
Durée: Lune/Instantané
Rend la cible aveugle, ses yeux étant recouverts d'une taie blanche due à la cataracte.
 

TORSION DE LA LANGUE: NIVEAU 20

Focus: une langue humaine (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Lune/Instantané
Tord en spirale la langue de la cible, ce qui l'empêche totalement de s'exprimer de manière intelligible - chose grave pour un magicien 1
 

DÉCRÉPITUDE: NIVEAU 25

Focus : le coeur d'un vieillard (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
La cible vieillit d'1 dé simple + 5 ans. Ses caractéristiques baissent normalement. Ce sort ne fonctionne que sur des adultes (16+ ans). Si le Mage dispose d'un Focus, il l'écrase durant le lancer, drainant la force vitale de sa victime.
 

LÈPRE: NIVEAU 30

Focus: des lambeaux de peau d'un lépreux (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée - Spécial
Cette malédiction fait pourrir en quelques semaines la chair de sa cible. Chaque semaine, durant trois mois, celleci doit réussir un jet de tension d'Énergie de 6+ ou perdre pour la vie un Niveau de Santé. Un Désastre à un de ces tirages se solde par la perte de deux Niveaux de Santé. La victime perd, en outre, un point d'Énergie à l'expiration du sort. La magie peut en être dissipée alors qu'elle est active, mais les dégâts subis jusque-là sont quant à eux ineffaçables. La cible de ce sort offre en général une vision d'horreur, la chair pendant en lambeaux sur ses os et une épouvantable odeur de décomposition flottant autour d'elle. Même si elle survit à cette malédiction, elle est rejetée et tenue àl'écart par tous les mortels. Si le Mage use d'un Focus, il souffle les lambeaux de peau vers sa victime.
 

ÉPIDÉMIE: NIVEAU 35

Portée: Spécial
Durée : instantané
Rituel
Lance une épidémie dans une cité. Le mal bat son plein au bout de 6 à 12 mois et peut s'étendre comme n'importe quel autre. Une fois actif, cependant, il n'est plus magique, et des mesures de précaution et d'hygiène peuvent faire baisser le nombre de ses victimes. Une épidémie que rien ne gêne tue un citadin sur dix en quelques mois. L'usage et même la transcription de ce sort sont rigoureusement désapprouvés par la plupart des membres de l'Ordre.

Niveau 40: Tue quelqu'un se trouvant A Proximité.
 

BAISER DE MORT: NIVEAU 40

Focus: aucun
Portée : Au contact/A proximité
Durée: instantané
La personne qu'embrasse le lanceur meurt soudainement, àmoins de réussir un jet d'Énergie de 12+. La seule marque bizarre visible sur son corps est l'empreinte noire des lèvres du Mage. Celui-ci n'a ni à remuer ni à parler pour jeter ce sort, bien qu'il lui faille «souffler» le baiser s'il utilise du virtus pour en allonger la Portée. Ce sortilège permet d'assassiner quelqu'un avec discrétion et efficacité.
 

COEUR BROYÉ: NIVEAU 40

Focus: un coeur humain (+ 1)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Lorsqu'il jette ce sort, le Mage serre le poing, y écrasant le Focus s'il en a un. Sa victime se plie en deux de douleur et meurt aussitôt, le coeur broyé, à moins de réussir un jet de tension d'Énergie de 15+. Et même si elle réussit ce tirage, elle perd 5 points d'Énergie, ce qui la handicapera probablement toute sa vie et risque de la mener à une mort précoce.


Sorts Rego Corporem

Niveau 5 : La cible perd le contrôle d'une partie de son corps.
 

BÉGAIEMENT: NIVEAU 5

Focus : une branche de houx (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration/Aube-Crépuscule
Fait bégayer et bredouiller la cible, qui effectue tous ses jets de Communication à -4. S'il s'agit d'un Mage, celui-ci a -6 et un dé de Désastre supplémentaire au lancer de tous les sorts qui nécessitent une incantation.
 

SPASMES INCONTROLABLES DES MAINS: NIVEAU 5

Focus: une branche de houx (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
La cible doit réussir un jet d'Énergie de 5+ ou lâcher tout ce qu'elle tient en main.

Niveau 10 : La cible perd le contrôle de soncorps.
 

DANSE DE SAINT GUY: NIVEAU 10

Focus : une poupée représentant la cible (+5)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration/Aube-Crépuscule
La cible est comme secouée de part et d'autre, bien qu'elle reste sur ses pieds. Elle a -3 à ses jets d'action, dont ceux de combat, et -1 à la plupart des autres.
 

LÉVITATION: NIVEAU 10

Focus: une plume d'aigle (+3)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée: Concentration/Lune
Permet à la cible de flotter en l'air de haut en bas et vice-versa mais pas de se déplacer horizontalement. il lui est possible d'emporter avec elle jusqu'à 50 livres, mais cela la ralentit, alors qu'elle peut normalement bouger aussi vite que s'élève la fumée.

Niveau 15 : Le lanceur peut contraindre quelqu'un à l'immobilité totale tant qu'il le regarde dans les yeux (Portée) et se concentre (Durée).
 

ENDURANCE DES BERSERKERS : NIVEAU 15

Focus : une mèche de cheveux dun berserkers (+3)
Portée : Au contact/A proximité
Durée : Concentration/Aube-Crépuscule

La cible ne se ressent ni de sa fatigue ni de ses blessures aussi longtemps que le lanceur se concentre pour Maintenir le sort (ceci s'il n'a pas utilisé de virtus pour en allonger la Durée). Le Conteur doit cependant savoir à tout moment combien de Niveaux de Fatigue et de Santé elle a perdus, car les effets de ces pertes entrent en jeu dès l'expiration du sort.
il est possible de retarder ce moment en jetant le sortilège à plusieurs reprises sur la même personne, mais le nombre de lancers consécutifs en est limité à sa Taille + 2 (les suivants ne servent à rien). Et, à la fin du dernier de ces sorts, toutes les blessures qu'elle a subies depuis le début du premier commencent à faire effet.
 

PATTES DE GRENOUILLE: NIVEAU 15

Focus: les pattes d'une grenouille (+ 1)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: 10 secondes
Permet à la cible de faire un bond de 15 pieds verticalement ou 25 pieds horizontalement (2 pieds de moins par point d'Encombrement). Elle doit cependant réussir un jet de tension de Dextérité - Encombrement de 6+ pour atterrir sans se faire mal. Un échec signifie la perte d'un Niveau de Santé, un Désastre une cheville cassée ou autre blessure incapacitante. Ce sort n'autorise qu'un unique saut, qui doit être effectué dans les 10 secondes suivant le lancer. Prendre de l'élan avant de bondir ne sert à rien (regardez une grenouille).
 

CONTRÔLE DU PANTIN : NIVEAU 20

Focus : une poupée représentant la cible (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ou inférieure. Le lanceur peut normalement la faire monter ou descendre verticalement à la vitesse où s'élève la fumée, mais quelqu'un de léger montera plus vite et descendra plus lentement que quelqu'un de lourd.
 

ÉVEIL DU CADAVRE: NIVEAU 20

Focus - une turquoise verte (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration/Lune
Fait se relever un cadavre, qui obéit alors au lanceur àcondition que celui-ci lui donne des ordres simples comme: «Attaque quiconque passe par là. » Ce mort-vivant a les caractéristiques des zombis s'il lui reste beaucoup de chair, des squelettes dans le cas contraire (voir le chapitre Dimensions, page 315). On ne peut utiliser un corps ayant reçu une sépulture chrétienne.
 

VIGUEUR: NIVEAU 20

Focus: un rubis (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Instantané
Transfère l'énergie physique du lanceur dans la cible et vice-versa, si bien que le Mage se retrouve au Niveau de Fatigue où était la cible, qui est quant à elle à celui où luimême se trouvait. Si le sort coûte un Niveau de Fatigue à son jeteur, cette perte intervient après l'échange. Les magiciens ont de tout temps cherché un moyen de regagner de l'énergie afin de pouvoir lancer davantage de sorts. Ce résultat est le plus satisfaisant qu'ils aient jamais obtenu. Le rubis, qui est associé à Mars, représente force et vigueur.
 

CADAVRE ANIMÉ: NIVEAU 25

Portée - A portée
Durée : Instantané
Complément: Mentem
Rituel
Transforme un cadavre en un serviteur quasi dénué d'intelligence. Ce mort-vivant est un zombi s'il lui reste beaucoup de chair, un squelette dans le cas contraire (voir le chapitre Dimensions pour ses caractéristiques) mais suit quoi qu'il en soit à la lettre les ordres de son créateur. il se décompose normalement, à moins d'être conservé par un Enchantement Contre la Putréfaction ou autre sort équivalent.
 

MONTREUR DE MARIONNETTES: NIVEAU 30

Focus: une poupée représentant la cible (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration
Permet au lanceur de contrôler les mouvements de base de sa cible : de la faire se lever, marcher, se tourner, etc. Si elle tente de résister, cependant, ses gestes sont saccadés. il lui est possible de crier, mais le Mage, en contrôlant sa bouche, peut l'empêcher de s'exprimer de manière intelligible. Elle doit être consciente pour qu'il puisse la faire agir et a droit tous les rounds à un jet de Force ; un résultat de 12+ lui permet de résister.
 

RETOUR AU FOYER: NIVEAU 35

Focus - une opale (+ 1)
Portée: Soi-même+ (50 lieues) /Au contact
Durée: Instantané
Téléporte le lanceur ou la personne qu'il touc e à l'endroit qu'il connaît le mieux (probablement son laboratoire), à condition que la distance qui l'en sépare soit inférieure à 50 lieues et qu'il ait un Lien Mystique avec ce lieu (écharde du plancher, éclat de la pierre des murs, etc.). L'opale, pierre de Mercure, est censée protéger le voyageur.
 

ENJAMBÉE DE SEPT LIEUES : NIVEAU 35

 Focus: une opale (+ 1)
 Portée Soi-même+ (7 lieues)/Au contact
 Durée Instantané
Téléporte le lanceur ou la personne qu'il touche à l'endroit de son choix (à Portée du sort), à condition qu'il le voie ou ait un Lien Mystique avec ce lieu. S'il échoue à un jet d'Intelligence + Finesse de 11 +, l'arrivée de la cible ne se passe pas tout à fait comme prévu : elle peut tomber en apparaissant, être tournée du mauvais côté, etc. Un Désastre signifie qu'elle ne se matérialise pas au bon endroit, c'est-à-dire qu'elle peut le faire dans un mur...
La version de ce sort due à Praefactus de Bonisagus lui -M~ permet de toujours apparaître à l'endroit le plus sûr et où il se trouvera le moins embarrassé d'arriver impromptu (ceci s'il réussit son jet de Finesse). C'est là son Sceau : tous ses sorts le font paraître aussi digne que possible.