Sorts Aquam
Les sorts Aquam affectent tous les liquides, à moins qu'ils ne
se trouvent dans un être vivant, tel le sang : ils nécessitent
alors un Complément Animal ou Corporem.
Sorts Creo Aquam
Si on crée de l'eau sans dépenser de virtus brut, elle étanche
la soif mais ne désaltère pas réellement, puisqu'elle
ne tarde pas à disparaître. Dans ces sorts, les Sceaux de
magicien se traduisent le plus souvent par une odeur, une coloration ou
un goût particuliers du liquide. La création de substances
inflammables telles que l'huile nécessite un Complément Ignem.
Niveau 5: Crée assez d'eau pour remplir un seau.
Niveau 10 : Crée assez d'eau pour tremper complètement
quelqu'un.
HUILE RAMPANTE: NIVEAU 10
Focus: quelques gouttes d'huile à lanterne (+1)
Portée ; En vue
Durée: AubeCrépuscule/Permanent
Complément: Ignem
Sature d'huile tout matériau poreux. En lançant ce sort,
on donne souvent une pichenette de l'index sur le pouce, comme pour envoyer
quelque chose sur la cible. Une fois l'incantation achevée, une
tache d'huile apparaît sur cette dernière puis va s'élargissant.
Quand le sujet du sort est une personne, le liquide imbibe finalement tous
ses vêtements. Si on y met le feu, la victime subit ld10 + 12 points
de Dégâts le premier round, 1 d 10 + 6 le deuxième
et 1 d 10 le troisième.
Niveau 15 : Crée assez d'eau pour recouvrir dix pas carrés.
EMPREINTES HUILEUSES: NIVEAU 15
Focus : un peu de graisse de serpent (+1)
Portée: Soimême+/Au contact
Durée: Spécial
Complément: Ignem
Une huile non inflammable se répand à partir des 20 empreintes
de pas suivantes du lanceur sur dix pas de large. Les effets exacts de
cette graisse dépendent de la nature de la surface recouverte, mais
toute personne désireuse de faire dans cette zone quelque chose
de plus difficile que marcher doit réussir des jets de tension de
Vivacité Encombrement pour rester debout. Des résultats
de 6+ permettent des mouvements normaux, alors qu'exécuter un demitour
rapide sur un sol parfaitement lisse (par exemple) demandera un 15+. Le
lancer de ce sort est un peu plus facile si on dispose de graisse de serpent.
Ce sortilège est dû à un magicien d'un naturel
bonhomme, si bien que les gestes associés à ses variations
les plus courantes sont aussi comiques que peuvent l'être ses effets
: le lanceur se tient d'abord sur un pied, puis sur l'autre, frottant vigoureusement
la plante de celui resté libre, comme s'il l'enduisait de pommade.
Niveau 20 : Crée assez d'eau pour détremper tout
ce qui se trouve A Proximité.
TORRENT IMPÉTUEUX: NIVEAU 20
Focus: une aiguemarine (+2)
Portée : Spécial
Durée: Spécial
Ciblé (3 à +1)
Un flot d'eau de trois pieds de diamètre jaillit des bras écartés
du magicien, durant cinq rounds maximum et tant qu'il se concentre. Quiconque
est frappé par ce flot subit ldl0 + 14 points de Dégâts
et doit réussir un jet de Force + Taille de 10+ ou être projeté
en arrière. Le tirage de Visée se fait à 3 le
premier round où le jet est dirigé contre une cible donnée,
puis augmente de +1 tous les rounds où cette victime reste la même.
L'aiguemarine favorise le lancer de ce sort à cause des liens
très forts qui l'unissent à l'élément aquatique.
Marbaid de Flambeau a marqué ce sort d'un Sceau éclatant
lié à son obsession du sang. Dans sa version, qui comprend
un Complément Corporem, c'est un flot de sang qui surgit de nulle
part, et les souillures en subsistent jusqu'à l'AubeCrépuscule.
DÉLUGE DÉFERLANT: NIVEAU 25
Focus une goutte d'eau provenant d'un élémental de l'eau
(+3)
Portée Spécial
Durée Concentration
Provoque une crue, du point du cours d'eau le plus proche du lanceur
jusqu'à un tiers de lieue en aval. Si le Mage dispose d'un Focus,
l'inondation part de l'endroit où il le jette dans la rivière.
Quoi qu'il en soit, elle dure tant qu'il se concentre. Toute personne se
trouvant près du cours d'eau lorsqu'il sort de son lit est frappée
par une grande vague déferlante (+18 de Dégâts) qui
l'emporte avec elle. La victime doit effectuer tous les rounds un jet de
tension de Force + Dextérité + Natation Encombrement.
Un résultat de 9+ signifie qu'elle échappe à la crue.
Dans le cas contraire, elle perd un Niveau de Fatigue à Court Terme
et subit +10 points de Dégâts. Si elle perd finalement conscience,
elle se noie. Les effets de ce sort sont en général fort
impressionnants : la rivière se rue hors de son lit en un torrent
furieux, engloutissant tout sur son passage. Elle peut causer des dégâts
qui ne s'effaceront qu'au bout de longues années.
RETOUR DE LA PLUIE BIENFAISANTE: NIVEAU 30
Portée: 1/2 lieue
Durée: Instantané
Rituel
Fait cesser une sécheresse en ramenant à la normale les
précipitations. Le rayon de la région concernée s'étend
d'un quart de lieue par point de virtus brut supplémentaire sacrifié
pour cinq Niveaux du sort.
NOYADE MAGIQUE: NIVEAU 35
Focus: un onyx noir (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Complément.: Perdo
Remplit d'eau les poumons de la cible, qui s'écroule tousse,
s'étouffe en recrachant le liquide ; elle doit réussir un
jet d'Énergie de 8+ pour éviter la noyade dans les trois
minutes. Ce sort a un Complément de lancer, Animal si son sujet
est un animal, Corporem s'fi s'agit d'un être humain. L'onyx noir,
qui sert là de Focus, a la réputation d'apporter mort et
malédiction.
Sorts Intellego Aquam
La plupart des Sceaux de magicien se traduisent dans ces sorts par la manière
bizarre dont sont transmises les informations obtenues. Ainsi, dans la
version de la Voix du Lac due à Chavin de Tytalus, tous les plans
d'eau ont une voix forte, mâle et arrogante.
Niveau 5 : Permet d'apprendre une des propriétés
du liquide considéré.
TOUCHER DE LA PERLE: NIVEAU 5
Focus une perle (+5)
Portée Au contact/A portée
Durée Concentration/Lune
Apprend au lanceur si le liquide qu'il touche est empoisonné,
comme le font parfois les perles. C'est pourquoi jeter ce sort quand on
a une perle sur soi conduit presque toujours à un succès.
Dans la version de Verdan d'Ex Miscellanea, les liquides effectivement
empoisonnés deviennent verdâtres. D'ailleurs, son Sceau fait
que la plupart de ses sorts sont liés à la couleur verte.
Beaucoup impliquent également des Compléments Imagonem ou
Muto.
Niveau 10: Permet de connaître la nature d'un liquide.
LANGUE SUBTILE: NIVEAU 10
Focus: un saphir (+5)
Portée Au contact
Durée Instantané
Informe le lanceur de toutes les propriétés naturelles
du liquide qu'il touche de la langue. Le saphir apporte la sagesse.
Niveau 15: Libère les sens de l'influence de l'eau (permet
de voir à travers une eau trouble, etc.).
APPEL DES EAUX MOUVANTES: NIVEAU 15
Focus : une baguette de sourcier en coudrier (+1)
Portée: Spécial
Durée: Lune/Année
Guide le lanceur jusqu'à n'importe quel plan d'eau naturel avec
lequel il a un Lien Mystique (un peu de son eau) et qui ne se trouve pas
à plus de 35 lieues de là. En fait, le Mage perçoit
le chant des flots lorsqu'il se concentre, et c'est ce qui lui permet d'arriver
au but s'il réussit des tirages de Perception simples de 6+ (un
jet par jour si le trajet est long). Les eaux immobiles et silencieuses
sont plus difficiles à trouver : elles nécessitent des tirages
de 9+. Le fait de disposer d'une baguette de sourcier en coudrier donne
un bonus non seulement au lancer du sort mais encore aux jets de Perception.
VOIX DU LAC: NIVEAU 25
Focus: un caillou du fond du plan d'eau (+ 1)
Portée: A proximité
Durée: Concentration
Permet de converser avec un plan d'eau. Celuici dispo se généralement
d'informations sur tout ce qui entre direc tement en contact avec lui :
bateaux, poissons, etc. Tou objet appartenant au plan d'eau lui est lié
(Loi de la Contagion).
ENCHANTEMENT DE LA FONTAINE PRODIGIEUSE: NIVEAU 30
Portée : A portée (170 lieues)
Durée: Année
Complément: Imagonem
Rituel
Fait d'un plan d'eau quelconque une fontaine divinatoire. Les personnes
de nature magique (y compris la plupart des Compagnons possédant
des pouvoirs mystiques) qui y regardent peuvent y voir un endroit qu'ils
connaissent, à condition que celuici se trouve en vue d'un
autre plan d'eau : ce dernier détermine l'angle d'observation. La
portée maximale de ce sort est de 170 lieues, et sa magie n'est
pas entièrement Hermétique : il s'agit d'un rituel mercurien
très ancien dont l'ordre s'est emparé.
Sorts Muto Aquam
Certains sorts Muto Aquam impliquent des changements de température
mais n'en ont pas pour autant de Complément Ignem.
En effet, les sorts Ignem utilisent bien la chaleur ou le froid ~ mais
comme intermédiaires pour affecter leur cible, alors que les sorts
Muto Aquam transforment directement cette dernière. Si, par exemple,
fi est possible de changer de la glace en vapeur en chauffant la première
grâce à un sort Ignem, on pourra faire la même chose
beaucoup plus vite avec un sort Muto Aquam, qui agira instantanément
sur la glace.
Les sorts Muto Aquam n'affectent pas les fluides corporels, à
moins d'avoir été créés spécifiquement
pour cela, auquel cas ils ont un Complément Corporem ou Animal.
Les Aides fournies sont valables pour la transformation d'eau en liquides
divers, en glace ou en quelque structure que ce soit liée à
l'élément aquatique. Changer autre chose que de l'eau nécessite
des sorts de 5 Niveaux de plus, en moyenne.
Les Sceaux de magicien qui marquent le plus couramment ces sorts donnent
à leur produit quelque chose de spécifique. Ainsi, quand
Silva de Merinita change de l'eau en vin (voir l'aide de Niveau 5), elle
obtient une boisson assez forte mais dénuée de goût.
Niveau 5: Change l'eau d'une bouteille en vin.
Niveau 10: Change un volume d'eau de Taille 0 en un autre liquide.
RESPIRATION DU POISSON: NIVEAU 10
Focus: des écailles de poisson pulvérisées (+3)
Portée: Soimême/Au contact
Durée: AubeCrépuscule/Année
Complément: Auram
Transforme en air l'eau qui pénètre dans les poumons
du lanceur, ce qui lui permet de respirer sous l'eau. S'il dispose d'un
Focus, il en avale une pincée à la fin de l'incantation.
SOUFFLE HIVERNAL: NIVEAU 15
Focus: un béryl (+2)
béryl (+2)
Portée A proximité/En vue
Durée instantané
Transforme en neige un cercle d'eau pouvant faire jusqu'à cinq
pas de diamètre. Le béryl est une gemme communément
associée à l'eau.
Niveau 20 : Change en un autre liquide n'importe quelle quantité
d'eau se trouvant A Proximité. Permet de faire Don de la Respiration
du Poisson à quelqu'un qu'on touche.
PONT DE GEL: NIVEAU 20
Focus un béryl (+3)
Portée En vue
Durée: Spécial
Fait apparaître à la surface de l'eau une épaisse
couche de glace, assez solide pour supporter un être humain, de la
forme voulue par le magicien mais qui ne fait pas plus de 15 pas de long.
Ce pont s'écroule après avoir été traversé
par 6 à 15 créatures (1 dé simple + 5), mais seul
le Conteur en connaît le nombre exact. Sinon, il commence à
fondre tout à fait normalement au bout d'une heure.
Cralian de Tremere a inventé une version de ce sort où
la glace, claire comme du cristal, est quasi invisible. Ses sorts sont
d'ailleurs tous inhabituellement subtils dans leurs manifestations.
GLACE MORTELLE: NIVEAU 25
Focus : un morceau de glace provenant d'un océan gelé (+3)
Portée: En vue
Durée: Concentration/AubeCrépuscule
Complément: Rego
Transforme dans un cercle de 10 pas de diamètre l'eau en blocs
de glace déchiquetés qui dansent violemment à la surface
des flots. ils peuvent percer la coque des petits bateaux (mais n'abîment
pas les grands vaisseaux) et infligent des Dégâts de ldl0
+ 15 à tout nageur se trouvant dans la zone ; celuici a, en
outre, une pénalité de 5 et deux dés supplémentaires
de Désastre à ses jets de Natation. Si le lanceur dispose
d'un morceau de glace des mers du Nord, il le jette dans l'eau quand il
lance le sort.
Niveau 30 : Change n'importe quelle quantité d'eau se
trouvant En vue en un autre liquide.
MANTEAU DE L'HIVER: NIVEAU 30
Focus : une goutte d'eau provenant d'un élémental fait de
glace (+3)
Portée En vue/Spécial
Durée Spécial
Fait tomber durant une heure neige et grésil sur un plan d'eau
de 1500 pas de diamètre maximum, si bien qu'il gèle. On peut
affecter un lac plus grand, à condition de dépenser du virtus
brut (750 pas de diamètre supplémentaires par tranche de
6 points de virtus). Si l'eau est agitée et occupe un volume important,
elle peut ne pas geler complètement ; on obtient alors des blocs
de glace. Le Focus doit être jeté dans le plan d'eau, afin
d'attirer la neige et le grésil.
Sorts Perdo Aquam
Les destructions dues à ces sorts deviennent plus subtiles et précises
au fur et à mesure que leur Niveau augmente. Les Sceaux de magicien
se traduisent généralement là par une certaine spécificité
de la destruction. Ainsi, dans la version de Vin Putride due à
Silva de Merinita, le liquide affecté garde exactement son odeur
d'origine ; il faut le goûter pour s'apercevoir du changement.
Niveau 5 . Supprime une partie de l'eau contenue dans un objet
de Taille humaine (0) ou moins (Brise du Désert).
Niveau 10 : Dessèche complètement un objet de Taille
humaine ou moins,
VENT DESSÉCHANT: NIVEAU 10
Focus une pincée de poussière (+1)
Portée A portée/A proximité
Durée: instantané
Détruit toute l'eau contenue dans un objet ou une plante (Complément
Herbam) de Taille 0 ou moins, ce qui peut le rendre cassant et fragile.
La pincée de poussière qui sert de Focus doit être
jetée sur la cible pour en extirper l'eau.
Niveau 15: Détruit l'eau se trouvant à portée.
VIN PUTRIDE: NIVEAU 15
Focus : un peu du venin d'une araignée (+I)
Portée : A proximité/En vue
Durée: Instantané
Pollue tous les liquides se trouvant dans la zone d'effet, qui deviennent
malodorants et légèrement toxiques. La puanteur subséquente
peut imprégner durant des mois la pièce où le sort
a été jeté.
BRISURE DE LA VAGUE: NIVEAU 20
Focus: une aiguemarine (+2)
Portée A proximité
Durée Concentration/Lune
Arrête les vagues et les torrents d'eau (y compris ceux dus à
la magie) lorsqu'ils arrivent à 10 pas environ du lanceur. Les flots
s'écrasent à terre et contournent le Mage d'une façon
extrêmement impressionnante. L'aiguemarine est très fortement
liée à l'eau.
Dans la version de ce sort inventée par Ferramentum de Verditius,
l'eau s'arrête à 10 pas très précisément
du magicien, et la frontière est d'une netteté parfaite.
Tous les sorts dus à Ferramentum se reconnaissent d'ailleurs à
l'ordre qu'ils laissent derrière eux.
MALÉDICTION DU DÉSERT: NIVEAU 25
Focus : une brise du désert (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Détruit la plus grande partie des fluides cont 5 dans le corps
de sa victime, lui infligeant des Dégâts de 1DIO + 16 qui
ne peuvent être Encaissés que grâce à Énergie
+ Taille. La cible doit ensuite boire dans l'heure pour éviter la
mort. Le Complément de lancer est Corporem pour les humains, Animal
pour les animaux. Si le lanceur a réussi à capturer une brise
du désert, il en ouvre le réceptacle et la fait souffler
sur sa victime pour emporter ses fluides.
Niveau 30: Détruit l'eau se trouvant En vue.
EAU DE LA STÉRILITÉ: NIVEAU 30
Focus un peu du venin d'un grand ver* (+5)
Portée En vue
Durée Instantané
Pollue un petit lac ou autre plan d'eau de taille moindre, rendant
ses eaux hostiles à la vie et toxiques. Elles deviennent sombres
et troubles, et des vapeurs nauséabondes s'en élèvent.
La végétation croissant sur leurs rives meurt ou dégénère,
les arbres se faisant noueux et tordus, tandis que les animaux fuient la
région. Si le lanceur dispose de venin de grand ver, il en verse
une goutte dans le lac. La corruption se répand à partir
de ce point, OÙ elle reste toujours plus forte.
*Voir Dimensions (page 315).
SÉCHERESSE DÉVASTATRICE: NIVEAU 40
Portée: 1/2 lieue/Spécial
Durée: Année/Permanent
Rituel
Provoque une sécheresse sur la région A portée.
Il ne tombe qu'un dixième des précipitations normales, les
ruisseaux s'assèchent, les rivières s'amenuisent et le spectre
de la famine rôde dans la contrée. Le diamètre de l'aire
augmente d'un quart de lieue par tranche suppléte de 8 points de
virtus dépensée.
Sorts Rego Aquam
PROTECTION CONTRE LES ÊTRES FÉERIQUES DES EAUX: GÉNÉRAL
Focus: un rubis étoilé (+3)
Portée: Spécial
Durée : Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré
sur le lanceur et qui persiste tant que celuici n'en sort pas. Le
Conteur doit alors lancer un dé, dont il ajoute le résultat
au niveau du sort. Aucun être féerique des eaux dont les points
de féerie sont inférieurs ou égaux à ce total
ne peut pénétrer dans le cercle. Pour jeter ce sort et la
plupart des autres protections, le Mage fait généralement
ce qu'on appelle le Signe de Fig : il ferme la main droite en poing, puis
sort l'extrémité du pouce entre l'index et le majeur. Le
rubis étoilé est une gemme très rare et puissante
qui aide à contrôler certaines entités. De nuit, si
on la regarde sous le bon angle, il est possible de distinguer la zone
protégée : elle apparaît alors couverte d'un dôme
bleu pâle dont le cercle forme la base.
Niveau 5 : Permet de contrôler un volume d'eau de la taille
d'une petite boîte.
MANTEAU DE PLUMES DE CANARD: NIVEAU 5
Focus: une plume de canard (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: AubeCrépuscule (Spécial)
Fait glisser l'eau sur la cible, la protégeant de l'humidité
(ainsi que son équipement). Cet effet persiste jusqu'à ce
qu'elle soit immergée ou jusqu'à l'AubeCrépuscule.
Niveau 10 : Permet de contrôler un volume d'eau de taille
humaine ou moins.
BOIS FLOTTANT: NIVEAU 10
Focus: un morceau de bois (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée AubeCrépuscule (Spécial)
Permet à tout objet ou créature de Taille inférieure
ou égale à +3 de flotter, jusqu'à ce qu'il sorte de
l'eau ou à l'AubeCrépuscule.
POUSSÉE DE LA DOUCE VAGUE: NIVEAU 10
Focus: un morceau de rame (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Concentration
Une vague basse se forme, suffisante pour propulser lentement un petit
bateau. Lorsqu'il lance ce sort, le Mage fait en général
mine de pousser quelque chose. S'il dispose d'un morceau de rame, il le
jette derrière l'embarcation, et la vague apparaît à
cet endroit.
Dans la version de ce sort due à Silva de Merinita, la vague
fait d'occasionnels écarts, tel un enfant joueur.
Niveau 20 : Permet de contrôler un volume d'eau trouvant
A Proximité.
CHAOS DES VAGUES FURIEUSES: NIVEAU 20
Focus une émeraude (+3)
Portée En vue
Durée Concentration
Fait tourbillonner violemment l'eau dans un cercle de 20 pas de diamètre,
si bien que les petits bateaux chavirent. L'émeraude est traditionnellement
associée à l'eau.
VAGUE DE LA NOYADE ET DU NAUFRAGE:NIVEAU 20
Focus : une fiole d'eau, prélevée dans un grand plan d'eau,
durant une tempête (+3)
Portée: En vue
Durée: Instantané
Suscite une vague de 5 pieds de haut sur 30 pas de long qui peut submerger
les nageurs, retourner les petites embarcations et abîmer les grands
vaisseaux. C'est d'abord un modeste rouleau, qui grandit sur les 10 premiers
pas qu'il parcourt jusqu'à atteindre sa taille maximale. S'il franchit
100 pas supplémentaires sans rencontrer d'obstacle assez important
pour le briser, il s'écroule de luimême.
ATTRACTION DE LA TOMBE AQUATIQUE: NIVEAU 25
Focus : un morceau d'un bateau depuis longtemps englouti (+3)
Portée: En vue
Durée: Concentration
Crée un puissant courant sousmarin, qui attire jusqu'à
150 pieds de profondeur tout objet ou créature plus petit qu'une
barque. Les prisonniers de ce courant doivent réussir un jet de
tension de Force + Dextérité + Natation Encombrement de 9+
tous les rounds afin d'éviter de couler.
Niveau 30 : Permet de contrôler un volume d'eau s trouvant
En vue.
PILIER D'EAU TOURBILLONNANTE: NIVEAU 30
Focus : un béryl (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
Forme à partir d'un grand plan d'eau une colonne aqueuse que
le magicien dirige mentalement. Elle inflige des Dégâts de
1d10 + 14 à tous ceux qu'elle frappe (pas de dé d'Attaque),
qui doivent, en plus, réussir un jet de Vivacité Encombrement
de 8+ pour éviter d'être aspirés à l'intérieur,
auquel cas ils commencent immédiatement à se noyer. Lorsque
le pilier est détruit, ils tombent, en outre, d'une hauteur de 20
pieds. Si le lanceur fait avancer la colonne sur la terre ferme, il ne
la maintient qu'au prix d'un tirage d'Intelligence + Concentration de 10+
par round.
SÉPARATION DES EAUX: NIVEAU 30
Focus une fiole d'eau de mer (+1)
Portée Spécial/Spécial
Durée: Concentration
Ouvre une trouée dans un plan d'eau de 50 pas ou moins de section,
créant ainsi un chemin de 5 pas de large sur le fond. Cette allée
est allongée de 25 pas par tranche de 6 points de virtus brut dépensée.
FUREUR DE NEPTUNE: NIVEAU 50
Portée : En vue
Durée: Instantané
Rituel
Crée en mer (ou dans un grand lac) une vague gigantesque, de
20 pieds de haut seulement mais pouvant atteindre 1/2 lieue de long, capable
de retourner les bateaux, d'assommer et de noyer les gens et de détruire
complètement les communautés côtières. il faut
près de 2 lieues de surface liquide au razdemarée
pour atteindre sa taille et sa puissance maximales.